Hallo, ich habe mal für alle Gildenmitglieder, die es interessiert, ein paar Infos für Gruuls Unterschlupf eingestellt. Der Inhalt stammt aus verschiedenen Quellen die ich zusammengetragen habe. Es wird sicherlich nicht alles zu 100Prozent zu übernehmen sein, aber es ist mit Sicherheit eine gute Orientierung für die Instanz. Schon jetzt wünsche ich der Gilde einen guten Erfolg.
Vorbereitungen / Buffs Mit dem 2.10 Patch vom 23.05.2007 hat Blizzard Entertainment die Ogri'la Fraktion hinzugefügt. Bei dieser Fraktion erhaltet ihr pro Täglich-Quest 15 Apexissplitter. Mit je 10 Apexissplittern könnt ihr euch jederzeit an den Kristallschmieden ein Fläschen der Bestie oder des Zauberhexers herstellen lassen. Darüber hinaus bekommt ihr durch die Questreihe selbst eines der folgenden Fläschchen: • Instabiles Fläschchen des Ältesten • Instabiles Fläschchen des Banditen • Instabiles Fläschchen des Heilers • Instabiles Fläschchen des Soldaten
Außerdem könnt ihr die Apexissplitter ebenfalls gegen Rotes Ogerspezialgebräu (2 Splitter), Blaues Ogerspezialgebräu (3 Splitter) eintauschen, die sich ebenfalls in Gruuls Unterschlupf konsumieren lassen. Somit sind die Buff-/Tränkekosten seit diesem Patch gewissermaßen auf null reduziert worden.
Allgemein Unabhängig der jeweiligen Klasse sollte jeder Spieler auf ein Minimum von gut 6.000 Tref-ferpunkten (unbuffed) kommen, da der Schaden von Gruuls Zertrümmern nicht immer ver-mieden werden kann und kein Spieler direkt daran sterben sollte.
Gruppenzusammenstellung Der Schlachtzug sollte aus mindestens drei Tanks (mit mehr als 12.000 Trefferpunkten) und ungefähr neun Heilern bestehen. Darüber hinaus werden mindestens ein Hexenmeister, ein Magier (mit mindestens 10.000 Treffer- und Manapunkten) und zwei Jäger benötigt (alterna-tiv ein Wilder-Kampf-Druide). Die verbleibenden Plätze können beliebig belegt werden. Es ist jedoch zu empfehlen diese mit Schadensverursachern zu besetzen.
Stärkungszauber, Tränke und andere Hilfsmittel Fläschchen der Titanen und andere Ausdauersteigernde Mittel sind bei den Tanks für die ersten Versuche natürlich zu empfehlen. Darüber hinaus natürlich Eisenschildtränke, Elixier der erheblichen/großen Verteidigung und Steinschildtränke helfen hier ebenfalls. Außerdem sollte sich ein Hexenmeister mit Wichtel in der Tankgruppe befinden.
Die Heiler müssen in diesem Kampf mal wieder Ausdauer beweisen, daher sind manarege-nerierende Mittel anzuraten. Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung, Fläschchen mit destillierter Weisheit, Elixier des erheblichen Magierbluts und erhebliche Manatränke helfen genauso wie Segen der Weisheit, Manafluttotems etc.
Schattenschutzmittel sind für den Kampf gegen Olm den Beschwörer sehr nützlich.
Die Jäger sollten sich Naturschutzausrüstung und/oder Große/Erhebliche Naturschutztränke zulegen.
Feuerschutztränke für Krosh Feuerhand sind vollkommen sinnlos.
Ausrüstungsbeispiele für die einzelnen Klassen
Druiden: Für Wilder-Kampf-Druiden gilt es vorallem einen möglichst hohen Pool an Trefferpunkten und Rüstung zu erzielen sowie +Verteidigung und Ausweichen soweit wie möglich zu stei-gern.
Auf Heilung trainierte Druiden sollten möglichst hohe +Heilung Werte für HoTs anstreben. Ein Wert von ca. 900 +heal bei ausgewogenen sonstigen Werten als zu empfehlen.
Ausrüstungsbeispiel (Wiederherstellungsdruide):
Kopfbedeckung: Sturmgrimms Bedeckung Halskette: Anhänger des Ogertöters Schulterstücke: Schulterschutz der Manasphäre Umhang: Schutz des Zauberwerfers Brustplatte: Roben des Anachoret Armschienen: Sturmgrimms Armschienen Handschuhe: Handlappen der Mondlichtung Gürtel: Sturmgrimms Gürtel Hose: Sturmgrimms Beinschützer Stiefel: Lichtgewebte Schuhe Ring 1: Band der Ahnengeister Ring 2: Violettes Siegel des großen Bewahrers Schmuckstück 1: Edelstein der Verjüngung Schmuckstück 2: Zandalarianisches Heldenamulett Waffe: Hammer des reuigen Sünders Schild: Hortus' Siegel der Brillanz Fernkampfwaffe: Harolds Verjüngungsahle
Hexenmeister: Hexenmeister sollten je nach Talentverteilung mindestens 700 (Zerstörung) - 1000 (Gebre-chen) +Schaden bei angemessener Zauberkrit-Chance anpeilen. Wichtig ist hier für Zerstö-rungs-Hexenmeister mindestens 8-9% Zaubertrefferchance zu erreichen, da sich dies als Minimum gegen aktuelle Raid-Boss-Mobs herauskristallisiert hat.
Ausrüstungsbeispiel (Gebrechenshexer):
Kopfbedeckung: Beschwörerhelm des zweiten Blicks Halskette: Brosche der gesteigerten Leistung Schulterstücke: Eisschattenzwirnschultern Umhang: Schattenumhang von Dalaran Brustplatte: Eisschattenzwirnweste Armschienen: Armschienen der Verwüstung Handschuhe: Handschuhe des Herzens der Leere Gürtel: Gurt der Zerstörung Hose: Beinkleider der Feuerprobe Stiefel: Eisschattenzwirnstiefel Ring 1: Band der dunklen Herrschaft Ring 2: Violettes Siegel des Erzmagiers Schmuckstück 1: Uralte Kristallinsignie Schmuckstück 2: Xi'ris Gabe Waffe: Kontinuumklinge Schild: Lampe des Sternenherzens Fernkampfwaffe: Herrschaftsrute des Netherkerns
Jäger: Jägern sollten sich verschiedene Sets zurechtlegen. Für den Kampf gegen Hochkönig Rauf-gar bzw. seinen Schamanen Gicherer den Wahnsinnigen ist ein Ausdauer/Naturschutzset zu empfehlen. Wohingegen das zweite Set auf möglichst viel Schaden gemäß ihrer Talentver-teilung ausgelegt sein sollte.
Ausrüstungsbeispiel (Naturschutzausrüstung):
Kopfbedeckung: Großhelm des Dämonenwandlers Halskette: Anhänger des Erlöschens Schulterstücke: Mantelung des Wildtierfürsten Umhang: Kriegsumhang der Blutritter Brustplatte: Kürass des Wildtierfürsten Armschienen: Sandpirscherarmschienen Handschuhe: Sketisstulpen des Naturschutzes Gürtel: Knochenfressergürtel des Naturschutzes Hose: Cenarische Reservistenbeinschützer Stiefel: Stiefel des Scheusaltöters Ring 2: Violettes Siegel des meisterlichen Auftragsmörders Ring 2: Averinns Ring des Schlachtens Schmuckstück 1: Stundenglas des Entwirrers Schmuckstück 2: Kampfrauschbrosche Waffe: Teufelsstahlschneide Fernkampfwaffe: Stahlfalkenarmbrust
Krieger: Krieger unterliegen mal wieder den stärksten Restriktionen im Hinblick auf ihre Ausrüstung. Hier sollten sämtliche Krieger die Grenze von 495 +Verteidigung (Defense Skill) anstreben, da sie dies nahezu vollständig vor kritischen Treffern schützt. Im folgenden lautet das Ziel einen möglichst hohen Ausdauer- und Rüstungswert zu erreichen, wobei gerade die Main-tanks eine "Minimal-Anforderung" von ca. 13.500 Trefferpunkten ohne Buffs besitzen. Dies wird durch sehr hohe Schadensspitzen von z.b. Gruul bedingt, welcher bei einem Crushing Blow mitunter auch 12.000 Schaden mit einem Schlag zufügen kann. Bei den Vermeidungs-Werten (Blockchance, Ausweichen & Parieren) sollte zunächst mit aktiviertem Schildblock eine 100% Blockchance angestrebt werden, um effektiv Crushing Blows vorzubeugen.
Danach ist Ausweichen vorzuziehen, da es bei gleichen "Kosten" (im Itembudget) einen hö-heren Nutzen als Parieren erzielt (auf Stufe 70 entsprechen 18,92 Ausweichwertung einem Prozentpunkt Ausweichen, während es bei Parieren 31,54 Parierwertung sind). Gegenstän-de oder Itemzusammenstellungen die auf einen hohen Blockwert abzielen sind mitunter sehr kampf-/situationsabhängig aber durchaus nützlich.
Ausrüstungsbeispiel 1 - Main Tank:
Kopfbedeckung: Großhelm des Kriegshetzers Halskette: Stachelhalsschmuck der Disziplin Schulterstücke: Fächerklingenschulterstücke Umhang: Burnus des unbeständigen Alters Brustplatte: Brustplatte des Jadeschädels Armschienen: Armschienen der grünen Festung Handschuhe: Stulpen des Kriegshetzers Gürtel: Purpurroter Gurt des Unbeugsamen Hose: Gamaschen des Zeitwächters Stiefel: Adlerkronenkriegsstiefel Ring 1: Violettes Siegel des großen Beschützers Ring 2: Kristallband der Ehre Schmuckstück 1: Argusischer Kompass Schmuckstück 2: Lebensspendender Edelstein Waffe: Lodernder Wächter Schild: Azurschild von Coldarra Fernkampfwaffe: Melmortas Langbogen des Zwielichts Ausrüstungsbeispiel 2 - Main Tank:
Kopfbedeckung: Kriegshelm des Wagemutigen Halskette: Verzauberter Thoriumwandler Schulterstücke: Schulterschutz des Wagemutigen Umhang: Cape des Teufelshais Brustplatte: Brustplatte des Wagemutigen Armschienen: Unterarmschienen des Mutes Handschuhe: Stulpen des Wagemutigen Gürtel: Verteidigertaillenschutz der Sha'tari Hose: Schienbeinschützer des Wrynngeschlechts Stiefel: Kampfnarbenstiefel Ring 1: Band der undurchdringlichen Verteidigung Ring 1: Violettes Siegel des großen Beschützers Schmuckstück 1: Styleens verhindernder Skarabäus Schmuckstück 2: Adamantitfigur Waffe: Königsverteidiger Schild: Wappen der Sha'tar Fernkampfwaffe: Herzsuchermesser des Champions
Magier: Magier sollten je nach Talentverteilung auf mindestens 700 +Schaden angemessener Zau-berKrit-Chance kommen. Wichtig ist bei ihnen vorallem ebenfalls über 6.000 Trefferpunkte zu kommen, einen akzeptablen Manapool zu wahren und zudem mit eingerechneten Talen-ten mindestens 8-9% Zaubertrefferchance zu erreichen.
Ausrüstungsbeispiel (Arkan/Frostmagier):
Kopfbedeckung: Kapuze des Zauberschlags Halskette: Brosche der gesteigerten Leistung Schulterstücke: Eisschattenzwirnschultern Umhang: Umhang verwobener Energie Brustplatte: Eisschattenzwirnweste Armschienen: Armschienen der Verwüstung Handschuhe: Handschuhe der Aldor Gürtel: Gurt der Zerstörung Hose: Hose des Zauberschlags Stiefel: Eisschattenzwirnstiefel Ring 2: Violettes Siegel des Erzmagiers Ring 2: Ryngos Band des Scharfsinns Schmuckstück 2: Xi'ris Gabe Schmuckstück 2: Shiffars Nexushorn Waffe: Geisterklinge der Nathrezim Schild: Saphirons Flügelknochen Fernkampfwaffe: Nexusfackel Der Tank-Magier für Krosh Feuerhand sollte zudem ein Set besitzen, bei dem er mit Buffs auf ca. 10.000 Treffer- und Manapunkte und angemessener Zaubertrefferwertung kommt, da er sowohl von Feuerbällen (9.000 Feuerschaden) getroffen werden kann, als auch häufig Zauberraub wirken muss.
Ich selbst habe mir für den Kampf die folgenden Ausrüstungsgegenstände zusammenge-sucht. Mit Verzauberungen uns einigen Ausdauer-Edelsteinen komme ich damit auf ca. 10.000 Trefferpunkte (mit Buffs 12.500) und erreiche noch immer sehr gute Werte was Ma-na, Schaden und Zaubertrefferwertung an geht. Selbstverständlich kann man mit "grünen" Gegenständen auf wesentlich mehr Ausdauer kommen, aber die Zaubertrefferwertung scheint sich auch auf den Zauberraub zu beziehen und ein Widerstehen dieses führt meis-tens zum eigenen Tod und somit auch dem des gesamten Schlachtzuges.
Ausrüstungsbeispiel (Krosh-Tank):
Kopfbedeckung: Kapuze des Schlachtenzaubers Halskette: Amulett des Herzeleid Schulterstücke: Schulterstücke des Beschwörens Umhang: Umhang der Ewigkeit Brustplatte: Magieerfüllte Netherstoffrobe Armschienen: Armschienen des Unerschütterlichen Handschuhe: Managetränkte Handschuhe Gürtel: Gurt des Unerschütterlichen Hose: Meisterbeinkleider der Kirin Tor Stiefel: Stiefel der Blasphemie Ring 2: Siegel des Exorzisten Ring 2: Ashyens Gabe Schmuckstück 2: Alchimistenstein Schmuckstück 2: Ikone des Silberwappens Waffe: Stab der unendlichen Geheimnisse Fernkampfwaffe: Nexusfackel Der Feuerwiderstand auf der Halskette ist für den Kampf vollkommen irrelevant, da Kroshs Feuerbälle diesen zu umgehen scheinen.
Paladin: Auf Heilung trainierte Blutritter/Paladine sollten möglichst hohe Krit und +Heilung Werte an-streben. Ein Wert von ca. 30% Kritchance bei 800 +heal bei ausgewogenen sonstigen Wer-ten als zu empfehlen.
Ausrüstungsbeispiel (Heilig-Paladin):
Kopfbedeckung: Diadem des Rechtsprechers Halskette: Irdenes Mal der Macht Schulterstücke: Schulterschutz des Drachenbebens Umhang: Vikarsumhang Brustplatte: Zieratbrustschutz des Gladiators Armschienen: Armschienen der Gerechtigkeit Handschuhe: Handschuhe des Rechtsprechers Gürtel: Gurt des göttlichen Segens Hose: Beinplatten des Unschuldigen Stiefel: Juwelenbesetzte Stiefel der Weihung Ring 1: Ahnenband Ring 2: Violettes Siegel des großen Bewahrers Schmuckstück 1: Figur - Lebendige Rubinschlange Schmuckstück 2: Vergeltung der Illidari Waffe: Schlachtkolben von Nordhain Schild: Pulsierender Kristallschild Fernkampfwaffe: Gesegnetes Buch von Nagrand
Priester: Auf Heilung trainierte Priester sollten möglichst hohe +Heilung und Manaregenerationswerte ihre Heilzauber anstreben. Ein Wert von ca. 1.300 +heal bei eine Manaregenrationsrate von 350 und ausgewogenen sonstigen Werten als zu empfehlen.
Ausrüstungsbeispiel:
Kopfbedeckung: Lichthalsband des Leibhaftigen Halskette: Halskette der ewigen Hoffnung Schulterstücke: Urmondstoffschultern Umhang: Makelloser Umhang des Reinherzigen Brustplatte: Urmondstoffrobe Armschienen: Bänder des Innewohnens Handschuhe: Handlappen des Leibhaftigen Gürtel: Urmondstoffgürtel Hose: Geheiligte Beinkleider Stiefel: Stiefel des Unbestechlichen Ring 1: Bewahrerring der Frömmigkeit Ring 2: Ahnenband Schmuckstück 1: Anhänger des Violetten Auges Schmuckstück 2: Schleife der Opferung Waffe: Hammer des reinen Lichts Schild: Faols Siegel der Reinigung Fernkampfwaffe: Seelenzauberstab der Aldor
Schamane: Auf Wiederherstellung trainierte Schamanen sollten möglichst hohe +Heilung und Manare-generationswerte ihre Heilzauber anstreben. Ein Wert von ca. 1.000 +heal bei eine Manare-genrationsrate von 200 und ausgewogenen sonstigen Werten als zu empfehlen.
Ausrüstungsbeispiel:
Kopfbedeckung: Helm des Orkans Halskette: Diamantprisma der Wiederkehr Schulterstücke: Schulterpolster des Waldwinds Umhang: Umhang der Wiederbelebung Brustplatte: Brustplatte der zehn Stürme Armschienen: Armschienen der zehn Stürme Handschuhe: Handschuhe des Orkans Gürtel: Verteidigergurt von Tarrens Mühle Hose: Kilt des Nachtwandlers Stiefel: Schreiter des Waldlords Ring 1: Heiliges Band der Heilung Ring 2: Violettes Siegel des großen Bewahrers Schmuckstück 1: Ausleses Lichtkanalisierer Schmuckstück 2: Edelstein der Verjüngung Waffe: Hammer des reuigen Sünders Schild: Malistars Verteidiger Fernkampfwaffe: Totem des heilenden Regens
Schurken: Schurken sollten im Vergleich zu den anderen Damage-Dealern vermehrt auch auf eine angemessen hohe Trefferpunktezahl achten, um auch in der Lage zu sein ein Spalten o.ä. zu überleben.
Ausrüstungsbeispiel:
Kopfbedeckung: Helm des Meuchelmords Halskette: Worgklauenhalskette Schulterstücke: Schulterpolster des Meuchelmords Umhang: Kriegsumhang der Blutritter Brustplatte: Tunika des Meuchelmords Armschienen: Armschienen der Bosheit Handschuhe: Handschutz des Geschicks Gürtel: Socrethars Gurt Hose: Mitternachtsbeinschützer Stiefel: Stiefel des wagemutigen Schritts Ring 1: Band der Rabenklaue Ring 2: Violettes Siegel des meisterlichen Auftragsmörders Schmuckstück 1: Stundenglas des Entwirrers Schmuckstück 2: Insignien der Horde Waffe: Teufelsstahllangschwert Waffe: Teufelsstahllangschwert Fernkampfwaffe: Bogen des Schützen
1. Boss Hochkönig Maulgar
Taktik Alle fünf oben aufgeführten Oger stürmen gleichzeitig in den Kampf und müssen von unterschiedlichen Spielern auseinander gezogen und gebunden werden:
Blindauge der Seher (Priester) Die Rolle des Tanks sollte Defensiv-Krieger übernehmen. Zur Not kann dieses auch ein Wil-der-Kampf-Druide oder Paladin sein. Auf Grund seiner Zauberunterbrechungsfähigkeit ist ein Krieger jedoch am besten geeignet. Der von Blindauge angerichtete Schaden ist rein Kör-perbasierend, daher kann ein Magier Magie Verstärken auf den Tank wirken.
Olm der Beschwörer (Hexenmeister) Auch Olm sollte zunächst von einem Defensiv-Krieger gebunden werden. Sobald Olm einen Teufelspirscher beschworen hat, kann dieser zusätzlich auf Olm gehetzt werden. Auf Grund seiner Fähigkeiten wird der Teufelspirscher schnell die höchste Bedrohung verursachen und somit zum primären Tank werden.
Krosh Feuerhand (Magier) Krosh richtet ausschließlich Feuerschaden auf Nahkampfreichweite an. Die einzige Möglich-keit, ihn effektiv zu binden und selbst möglichst wenig Schaden zu kassieren, besteht darin ihn von einem anderen Magier angreifen zu lassen. Durch die Zauberraub-Fähigkeit sind Magier als einzige Klasse in der Lage den verursachten Feuerschaden an sich von 9.000 auf 2.000 Punkte zu reduzieren.
Gicherer der Wahnsinnige (Schamane) Die beste Möglichkeit Gicherer zu tanken liegt bei zwei Jägern. Diese müssen möglichst viel Schaden verursachen, um immer abwechselnd auf dem ersten Platz der Hassliste zu sein. Das führt dazu das Gicherer jeweils den Spitzenreiter von Zeit zu Zeit verwandelt und der andere weiterhin als Tank dient. Der jeweils aktuelle Jäger-Tank bekommt von dem Wahnsinnigen hauptsächlich Naturschaden und leichten Arkanschaden. Aus diesem Grund sollten die Tanks am Besten Naturschutzausrüstung tragen. Alternativ zu zwei Jägern kann Gicherer auch von einem Druiden gebunden werden. Im Nahkampf richtet der Schamane jedoch bedeutend mehr Schaden an, wodurch er auch mehr Heilung als die Jäger benötigt.
Hochkönig Maulgar (Krieger) Für den Hochkönig selbst wird ein sehr gut gerüsteter Defensiv-Krieger benötigt. Auf Grund der hohen Schadensspitzen sollte dieser 15.000 Trefferpunkte oder mehr besitzen. Andern-falls stirbt er bei Attacken wie Mächtiger Schlag oder Bogenzerkracher bevor die Heiler ü-berhaupt eingreifen können. Auch bei diesem Tank kann Magie Verstärken zum Einsatz ge-bracht werden.
Positionierung Das erste Problem des Kampfes ist die richtige Positionierung und Mob-Kontrolle. Der erste Kontakt muss simultan von vier Spielern geschehen. Das wichtige ist, dass alle Mobs in die richtige Richtung laufen und keiner der Tanks durch freilaufende Oger oder verirrte Feuerbäl-le stirbt.
Der Magier, welcher Krosh tankt, eröffnet den Kampf mit einem Frostblitz oder Feuerball auf Krosh, stielt ihm als nächstes seinen Zauberschild und läuft dabei bereits in Kroshs Nah-kampfreichweite. Auf diese Weise wird er zu einer Druckwelle gezwungen und bleibt an sei-ner Position, während die anderen Oger an ihre zukünftigen Positionen gezogen werden können.
Zeitgleich mit dem ersten Magier feuert ein zweiter Magier auf Olm den Beschwörer und blinzelt anschließend in Richtung dessen Tanks. Er wartet ab, bis Olm wieder zu ihm aufge-schlossen hat und setzt dann seinen Eisblock ein. Sollten Olm und sein beschworener Teu-felspirschen schnell genug von dem Krieger gebunden werden, ist natürlich kein Eisblock nötig. Olm wird sofort zu Kampfbeginn einen Teufelspirscher beschwören (dauert ca. eine Sekunde) und anschließend in Richtung des Magiers laufen. Sobald er in Reichweite ist, wirkt er höchstwahrscheinlich einen Todesmantel. Es ist sehr zu empfehlen, dass der Magier den Todesmantel abbekommt und ihn mit einem Eisblock entfernt. Die Alternative ist näm-lich, das einer der Tanks darunter leidet, daraufhin umherirrt und sein Ziel frei umher läuft. Der beschworene Teufelspirscher muss ebenfalls für ein paar Sekunden vom Tank beschäf-tigt werden, da der dafür zuständige Hexenmeister einige Sekunden braucht, bis er den Teu-felspirscher versklavt hat.
Hochkönig Maulgar sollte mit dem Umlenken eines Jägers auf den entsprechenden Tank gehetzt werden. Dieser Tank sollte sich mit Maulgar an in den Eingangsbereich der Höhle stellen, wo sich die Gruppe vor dem Kampfbeginn befindet.
Der Priester, Blindauge, verursacht am wenigsten Schaden und muss nicht zwingend in der ersten Sekunde zugewiesen werden. Es reicht wenn der entsprechende Tank selbst zu Blindauge läuft und ihn an sich bindet. Blindauge muss im hinteren Teil der Höhle (in der Nähe von Gruuls Höhle) stehen, damit er nicht Maulgar, Krosh oder Gicherer heilen kann. Zusätzlich zu dem Krieger sollten die Schurken sofort versuchen alle Heilungen abzubre-chen. Besonderes Augenmerk liegt dabei natürlich auf dem Gebet der Heilung.
Gicherer kann etwas weiter hinten, jedoch in der Nähe seiner Startposition, von den Jägern gehalten werden und muss ebenfalls zu Kampfbeginn zeitgleich mit den Magiern angelockt werden.
Heilereinteilung
Hochkönig Maulgar: 3 - 4 Heiler Der Maulgar Tank kassiert von allen Tanks am meisten Schaden in kürzester Zeit
Krosh Feuerhand: 2 Heiler Leider kann nicht jeder Feuerball durch den Zauberschild abgefangen werden. Was dazu führt, dass der Magier-Tank bei ca. jedem vierten Feuerball bis zu 9.000 Schaden nimmt.
Olm der Beschwörer: 2 Heiler Der Krieger oder Hexenmeistersklave kassieren pro Angriff ebenfalls eine Menge Schaden (2.000 - 3.500). Daher sind auch hier auf Dauer zwei Heiler von Nöten. Diese müssen natür-lich den Teufelspirscher und nicht den Hexenmeister selbst heilen.
Blindauge der Seher: 1 Heiler Der Priester verursacht von allen Mobs am wenigsten Schaden und lebt am Kürzesten. Hier kann ruhig ein schwacher Heiler eingesetzt werden. Alternativ kann sich dieser Heiler auch noch um einen zweiten Tank kümmern.
Gicherer der Wahnsinnige: 1 Heiler Wenn die Naturschutzausrüstung der Jäger ausreicht und Naturschutztränke zur Verfügung stehen, reicht auch hier auf Dauer ein Heiler aus.
Kampfverlauf Nachdem die fünf Oger an ihren Positionen angelangt sind, können die übrigen Schadens-verursacher mit ihrer Arbeit beginnen. Wichtig dabei ist, das der Priester (Blindauge) zu erst stirbt. Die Reihenfolge sollte wie folgt sein: Priester (Blindauge), Hexenmeister (Olm), Magier (Krosh), Schamane (Gicherer) und letztlich der Krieger (Hochkönig Maulgar)
Der Hexenmeister Olm spawnt im Minutentakt neue Teufelspirscher. Der alte Teufelspirscher wird zu diesem Zeitpunkt sicherlich noch leben. Weitere müssen entweder von einem zwei-ten Hexenmeister versklavt oder gebannt werden. Im Kampfverlauf wird Olm außerdem Dunkler Verfall auf Gruppenmitglieder wirken. Dieser sollte von dem kontrollierten Teu-felspirscher entfernt werden.
Sobald Blindauge und Olm tot sind, können die Fernkämpfer Krosh mit ihren Geschossen eindecken. Die Nahkämpfer dürfen aber auf Grund der Druckwelle nicht an Krosh herange-hen. Sie sollten sich stattdessen bereits um Gicherer kümmern. Wichtig ist aber auch hier, dass sie den Jäger nicht mit Spotten oder ähnlichem die ersten beiden Plätze der Hassliste streitig machen. Das führt nur zu ihrem eigenen Tod.
Wenn Blindauge, Olm, Krosh und Gicherer am Boden liegen, stellt sich die Gruppe mit Ab-stand zu Maulgar in einem Haufen auf und deckt ihn mit leichten Attacken ein. Während der ersten 50% (100% - 51%) sollten Hexenmeister, Magier etc. nur ihre Zauberstäbe verwen-den und Mana regenerieren. Selbiges gilt für die noch lebenden Heiler. So fern möglich sollte hier Manasparend gearbeitet werden.
In der zweiten Phase (wenn Maulgars Trefferpunkte auf 50% oder weniger sind) sollte sich ein zusätzlicher Tank zu Maulgar gesellen und zusammen mit dem eigentlichen Main Tank Hass aufbauen. Der oder die verbleibenden Tanks stellen sich vor dem Gruppenstandort auf und fangen dort Maulgar ab, so fern er den beiden Main Tanks ausbricht (ähnlich wie bei Hohepriesterin Mar'li in Zul'Gurub). Die beiden Main Tanks müssen abwechselnd versuchen dem Furcht-Effekt Maulgars zu widerstehen, um einen eventuellen Ausbruch zur Gruppe zu verhindern. Ab 50% sollten die Schadensverursacher beginnen größt möglichen Schaden an Maulgar anzurichten, um ihn zu Fall zu bringen, bevor er den Kriegern entkommen und den Schlachtzug zerlegen kann.
#2 RE: Infos und Vorbereitung für Gruuls Unterschlupf
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Also mal ehrlich omg, so viel zu lesen^^
Aber wen ich die info richtig verstehe, vorallem was das empfohlene Equip betrifft, sollten wir eigentlich über Equipt sein für diesen Raid ( Set des Wagemutigen= Dungeon 3 set z.b.), auf gutes Gelingen am Sonntag und zahlreiche anmeldungen.
#4 RE: Infos und Vorbereitung für Gruuls Unterschlupf
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Also die vorbereitung war echt Klasse danke arka. aber das wir es nicht schaffen einen 25 raid zusammenzubekommen das finde ich echt trauig da hätte ich mich gar nicht anmelden müssen. HAbe mich schon richtig darauf gefreut.
grüssle abu/bollerchen
Sponky
(
Gast
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Beiträge:
07.01.2008 03:24
#5 RE: Infos und Vorbereitung für Gruuls Unterschlupf
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jo schade das es ent geklappt hat
achso abu zu dem thema " garnet anmelden " so ne einstellung sollte man garnicht haben weil sowas immer ma nicht stattfinden kan und ne 25 raid zusammen zu bekommen ist auch nicht ganz leicht . Also sollte man nicht traurig darüber sein das es net geklappt hat . Klappts heute net klappts morgen usw..... man muss ummer damit rechnen das was klappt und auchma nicht klappt .
Mfg Sponky
P.S : Ich war nicht da ( hab gepennt und war auch nicht angemeldet ) nächstesma klappts bestimmt